Главная Новости отрасли Настольные игры помогли во время пандемии

Настольные игры помогли во время пандемии

13.12.2021 в 07.50 232Просмотров: 232 0Комментариев: 0
В этом убеждён автор Financial Times Тим Харфорд

 

Что поддерживало нас во время пандемии? Для Тима Харфорда это была игра «Давай притворимся» (Let’s Pretend) с  воображаемыми волшебниками. Его механизм выживания состоял в том, чтобы играть в игры.

Настольные игры — очень стары. Книга «Настольные игры за 100 ходов» (2019) Яна Ливингстона и Джеймса Уоллиса датирует египетскую игру «Сенет» 3100 годом до н. э., но настольные игры, вероятно, намного старше. По всему Ближнему Востоку археологи находили объекты возрастом 8000 лет, которые, похоже, были игровыми досками.

Несколько технологических изменений придали импульс развитию настольных игр: печатный станок позволил играм выйти за рамки абстрактных геометрических досок; картон позволил создавать и продавать сложные игры с индивидуальными фигурами и правилами.

Помогает и интернет. Такие сайты, как BoardGameGeek, позволяют любителям игр просматривать и объяснять друг другу новые игры, в то время как BoardGameArena предоставляет платформу для игры в настольные игры онлайн с кем угодно в мире.

Помогает ли это в борьбе с пандемией? Автор в этом уверен.

Около года назад команда психологов (Кейт Суини, Ренлай Чжоу и другие) опубликовала исследование, в котором спрашивалось, как люди лучше всего справлялись во время строгих блокировок в Китае в начале 2020 года. «Два многообещающих кандидата на эффективное преодоление, — писали они, — это потоковое состояние (переведём для удобства как увлечённость) и осознанность».

«Увлечённость — это состояние, в котором люди погружаются в приятную деятельность, так что они становятся слепы к своей внешней среде», — объяснили исследователи. Напротив, «осознанность — это состояние внимательности к текущему внутреннему и внешнему опыту».

Эти два довольно желательных психических состояния, похоже, противостоят друг другу, пока кто-то не вспомнит о третьем: тревожащем и роковом просмотре бездны социальных сетей. Эта привычка совершенно понятна — но это не увлечённость и не осознанность.

Исследователи пришли к выводу, что люди, испытывающие состояние увлечённости или осознанности, также лучше справляются со строгими ковидными ограничениями. Можно только гадать о том, каким образом здесь пролегла причинно-следственная связь, но, столкнувшимся с более длительными локдаунами, увлечённость, в частности, казалось, помогла.

Увлечённость — это очень хорошо, но как её достичь? Это нелегко в любое время, и особенно в последние два года. Но это возвращает автора к воображаемым волшебникам: для него много раз, когда он терялся в удовольствии, это были времена, когда он запускал творческие ролевые игры для своих друзей. Ролевые игры, такие как «Подземелья и драконы», — это структурированные импровизации, в которых игроки берут на себя роль кого-то другого. Они решают умозрительные проблемы и исследуют удовольствия и опасности другого времени и места.

В 1938 году голландский социолог Йохан Хейзинга попытался объяснить, что делает игру игрой. Его определение содержало два примечательных элемента. Во-первых, игры — это удовольствие, или, точнее, в них играют ради них самих. Если вы играете в игру по другой причине, такой как финансовое вознаграждение или учебное упражнение, это перестаёт быть игрой.

Во-вторых, в играх есть «магический круг» вокруг них: существует соглашение о том, что обычные правила поведения неприменимы. Мы можем вымогать деньги у наших друзей («Монополия»), предавать наших близких («Дипломатия») или убивать их («Риск») или всем лгать (покер) — и всё это прекрасно. То, что происходит в игре, остаётся в игре.

Большинство игр также представляют собой увлекательную задачу. Объедините веселье, вызов и магический круг, и легко понять, почему игроки могут погрузиться в эти драгоценные ощущения увлечённости.

Два десятилетия назад Кори Кейс, социолог и психолог из Университета Эмори, использовал слово «томление» для описания людей, которые не были ни процветающими, ни сильно подавленными. Адам Грант, автор книги «Подумай ещё раз», утверждает, что томление — это «доминирующая эмоция 2021 года».

Увлечённость — это противоядие от томления, и Адам Грант нашёл увлечённость, играя в Mario Kart онлайн со своими детьми и с дальними родственниками. Это хороший выбор: захватывающий, сложный, весёлый, общительный и вполне выполнимый в самых строгих условиях изоляции.

В уходящем году близкие и почитатели попрощались с Рубеном Кламером, дизайнером «Игры жизни» (The Game of Life), Стивом Перрином, создавшим влиятельную ролевую игру RuneQuest, и Михаем Чиксентмихайи, психологом, разработавшим идею потока (увлечённости). В некрологах не прослеживалась связи между этими тремя людьми, но она достаточно очевидна, считает Тим Харфорд.

Если вы хотите чувствовать себя заряженным энергией и удовлетворённым, даже в условиях кажущейся бесконечной пандемии, погрузитесь в состояние увлечённости. Не знаете, как найти свой увлечённость? Поиграйте в игру.

Источник  •  Источник фото

Нравится
Лента тематических новостей, в которой размещаются новости о сувенирной отрасли со всего света. Подбором информации для этой рубрики занимается редакция Сувенир.Сегмент.Ру.
В это поле Вы можете ввести, что угодно: свой номер телефона, кличку собаки или прозвище начальника. Единственное условие - запомните введенный код, потому что без него Вы уже не сможете снова воспользоваться выбранным ником. Зачем это нужно? Гостевой код не позволяет посторонним людям оставлять комментарии от Вашего имени. Сегмент.Ру заботится о своих пользователях и их репутации!
Необходимо пройти авторизацию на сайте!
Регистрация
Войти через loginza